^__^
(oo)\_______
(__)\ )\/\
||----w *
|| ||
«Усе — файл. Кожен файл має належати кудись. А якщо ти примонтований не туди?» Цей гайд — спрощені Homebrew-правила кампанії «СЕВЕРАНС»: пул d6 вирішує все, а ти граєш, а не гортаєш правила.
Ти — раннер у Києві, Українська РСР, 1990 рік. У цьому світі Велика Вітчизняна не почалась, радянські обчислення зросли в розподілену державну мережу Єдність — і кожен киянин знає слова mount, bind, namespace, node, root, server, distribution. У тіні цієї мережі росте культ: Собор Namespace. У тебе є:
📋 Персонаж — ім'я, походження, роль (див. нижче), атрибути, навички, спорядження.
🎲 Edge (Успіх) — пул 1–3, який витрачаєш, щоб перекинути невдалі кістки.
🧾 ₽ (карбованці) — гроші. Купуєш зброю, інформацію, мовчання, біоніку.
Фіксер Богдан Марченко найняв тебе знайти сина — Ігора «Глітча», 19-річного нетранера. Ігор пішов у Собор і перестав виходити на зв'язок. Єдине, що є в Богдана — старе фото й дата-вейфер: «ФЕСТИВАЛЬ РОЗПОДІЛУ · 11 ДНІВ». Собор вчить: тіло — машина, розум — процес, ідентичність — неймспейс, а «Асценсія» має «переінсталювати» людину. Ти маєш 11 днів. Це не вбивство і не погоня — це гонка, щоб хтось не зробив «останній мount».
Вся гра зводиться до одного: кинь стільки d6, скільки атрибут + навичка, порахуй хіти, порівняй із порогом.
| Поріг | Складність | Приклад |
|---|---|---|
| 1 | Легко | Переконати знайомого, зламати двері, вмонтувати файл |
| 2 | Звично | Зламати замок, стрільба по укриттю, обійти коде-детектор |
| 3 | Складно | Викрасти дані, обдурити Хранителя |
| 4 | Дуже складно | Моніторинг КДБ у Єдності, опір духа / ритуалу |
| 5+ | Майже неможливо | Ядро Єдності, «Корінь», сам Тарас |
Обидва кидають свої пули. Більше хітів — перемога. При рівності виграє атакуючий.
0 хітів і половина кісток (або більше) показує «1» → глітч: успіху немає, а щось іде не так (зброя заклинила, охорона помітила, КДБ перехопив пакет). Якщо усі кістки — «1»: критичний глітч — велика проблема на твою голову.
Глітч — це ускладнення, а не смерть. DM описує, що пішло не так, і рухаємось далі. Гарне правило: глітч ніколи не відбирає кидок — він додає ціну.
У Шостому Світі старі божества та духи повернулися. Обери своє походження:
| Метатип | Бонус | Особливість |
|---|---|---|
| Людина | Ніяких бонусів | Стандартний вибір |
| Орк | +1 Тіло, -1 Харизма | Міцний, але грубий |
| Ельф | +1 Харизма, +1 Спритність | Чарівний і швидкий |
| Гном | +1 Логіка, +1 Воля | Мудрий і стійкий |
| Тролль | +2 Тіло, +1 Реакція, -1 Логіка | Танковий, але повільний мислитель |
| Мавка | +2 Спритність, +1 Воля | Скритність у лісі: поріг −1 |
| Лихо | +1 Харизма, +1 Реакція | Може витратити Edge для зміни долі (перекид будь-якого кидка) |
| Домовий | +1 Тіло, +1 Логіка | +1 кістка в перевірках вдома/у сховищі |
| Русалка | +2 Спритність, +1 Харизма | Скритність у воді: поріг −2, водні магії: поріг −1 |
| Водяник | +2 Тіло, +1 Воля | +1 кістка в водних перевірках, може дихати під водою |
| Лісник | +1 Тіло, +1 Спритність, +1 Логіка | Слідопут у лісі: поріг −1 |
| Полудниця | +1 Харизма, +1 Воля | +1 кістка в спокусі, у полудень: +1 до всіх перевірок |
| Кікімора | +1 Логіка, +1 Воля | +1 кістка в магії болота, скритність у болоті: поріг −1 |
| Банник | +1 Тіло, +1 Спритність | +1 кістка в перевірках у лазні/пара, може створити парову завісу |
| Вупир | +2 Тіло, +1 Спритність | Імунітет до хвороб, вночі: +1 кістка в боях |
| Перепелак | +1 Спритність, +1 Реакція | Може перетворитися на птаха 1/сцена, політ: поріг −1 |
| Відьмак | +1 Логіка, +1 Воля | +1 кістка в чародійстві, може створювати 1 предмет/сцена |
| Змій | +2 Тіло, +1 Логіка | Імунітет до вогню, може дихати вогнем (шкода 3) |
| Алконост | +2 Спритність, +1 Харизма | Пісня: цілюща (2 HP), політ: поріг −1 |
| Гамаюн | +1 Логіка, +1 Воля | Пророчий зір: може побачити 1 майбутню подію/сцена |
| Сирин | +1 Харизма, +1 Спритність | Пісня: заспокійлива (−1 до атак ворогів) |
| Волколак | +2 Тіло, +1 Спритність | Може перетворитися на вовка 1/сцена, вовча форма: +1 рукопашка |
| Котячий Баюн | +1 Воля, +1 Харизма | Казки: цілющі (2 HP), може приспати ворогів |
| Кий | +1 Тіло, +1 Реакція | +1 кістка в боях проти магів, імунітет до лихоманки |
| Марта | +1 Спритність, +1 Воля | Скритність у морі: поріг −1, морські магії: поріг −1 |
| Огненно | +2 Тіло, +1 Логіка | Імунітет до вогню, може створювати вогняну кулю (шкода 2) |
| Дідько | +1 Харизма, +1 Реакція | +1 кістка в залякуванні, може створити страх |
Кожен метатип має бонус до атрибутів та особливу здатність. Здібності з порогами працюють лише в певних умовах (ліс, вода, полудень тощо). DM має право обмежити або адаптувати здібності відповідно до сюжету.
6 атрибутів, кожен 1–6. Пул кидка = атрибут + навичка.
Тикаєш до 12 навичок, рівень 0–6 у кожній. Пул = атрибут + рівень. Приклади:
СтрільбаРукопашкаУхилянняСкритністьКеруванняЄдністьТехнікаМедицинаСприйняттяПереконанняЗалякуванняЧародійство
Немає навички — кидай тільки атрибут. Зовсім чужа справа — DM може зняти з пулу 1 кістку. Просто і чесно.
Роль — твоя «продажа» в команді. Оберіть одну:
| Роль | Що робиш | Спеціалітет |
|---|---|---|
| Червоноармієць | Б'єшся зброєю краще за всіх | +1 кістка в атаках зброєю |
| Мольфар | Кидаєш заклинання, чуєш «аномалії неймспейсу» | +1 кістка в чародійстві; є Магія 1–4 |
| КДБіст | Ламаєш Єдність: вузли, в'язниці, КДБ-стеження | +1 кістка в Матриці, поріг −1 |
| Агітатор | Переконуєш, брешеш, викачуєш інфу | +1 кістка в соціальних перевірках |
| Інженер | Лагодиш, дрони, ґаджети, дата-вейфери | +1 кістка в тех. перевірках; 1 ремонт/сцена без кидка |
| Козак | Б'єшся тілом, як зброєю | +1 кістка в рукопашці |
| Розвідник | Слідкуєш, розвідуєш, помічаєш небезпеку | +1 кістка в розвідці та скритності; слідопут: поріг −1 |
| Польовий лікар | Лікуєш поранених, стабілізуєш | +1 кістка в медицині; стабілізація: поріг −1 |
| Водій-гонщик | Керуєш будь-яким транспортом, втікаєш | +1 кістка в водінні; втеча на транспорті: поріг −1 |
| Диверсант | Проникаєш, саботуєш, знищуєш об'єкти | +1 кістка в партизанських діях; саботаж: поріг −1 |
| Тінник | Зв'язуєшся з духами, зцілюєш | +1 кістка в обрядах; зцілення: поріг −1 |
| Сищик | Розслідуєш злочини, допитуєш підозрюваних | +1 кістка в допиті; детектив: поріг −1 |
| Підтримка | Мотивуєш команду, підсилюєш союзників | +1 кістка в пропаганді; командний дух: +1 Edge для союзників 1/сцена |
| Найманець | Б'єшся зброєю та тілом, військова тактика | +1 кістка в стрільбі та рукопашці; військова тактика: поріг −1 |
| Окультист | Працюєш з містичними силами, зв'язок з духами | +1 кістка в чародійстві; зв`язок з духами: поріг −1 |
| Майстер | Створюєш та лагодиш речі, crafting | +1 кістка в ремонті; створення предметів: поріг −1 |
| Дипломат | Переговориєш, вирішуєш конфлікти | +1 кістка в соціальних перевірках; переговори: поріг −1 |
| Привид | Дієш непомітно, зникаєш без сліду | +1 кістка в скритності та ухилянні; безслідний: поріг −1 |
| Танк | Витримуєш удари, захищаєш інших | +2 Тіло до соаку; імунітет до страху |
| Підривник | Підриваєш речі, саперна робота | +1 кістка в ремонті (вибухові речовини); сапер: поріг −1 |
| Виживальник | Виживаєш в дикій природі, знаєш terrain | +1 кістка в розвідці; виживання в дикій природі: поріг −1 |
| Подвійний агент | Обманюєш, працюєш на кілька сторін | +1 кістка в соціальних перевірках; обман: поріг −1 |
| Снайпер | Стріляєш на відстані, прихований вогонь | +2 кістка в стрільбі на відстані; прихований вогонь: поріг −1 |
| Скарбник легенд | Розповідаєш історії, підсилюєш мораль | +1 кістка в пропаганді; історії: +1 кістка до мораль союзників |
| Охоронець | Захищаєш VIP, тілоохоронець | +1 кістка в захисті; захист союзника: поріг −1 |
| Некромант | Зв'язуєшся з мертвими, некромантія | +1 кістка в чародійстві; контакти з мертвими: поріг −1 |
Кожна роль дає одну маленьку перевагу — не окреме дерево вмінь. Твоя роль не забороняє інші речі — вона каже, у чому ти особливо добрий.
Дія — атака, заклинання, нетран, біг, медицина.
Безкоштова — рух до 10 м, крикнути, перезарядити, кинути гранату.
Твій пул атаки = Спритність + Стрільба/Рукопашка + бонус ролі.
Захист цілі = Реакція (+ Ухиляння, якщо вміє). Більше хітів — влучив; рівність — влучив атакуючий.
| Результат | Ефект |
|---|---|
| Виграв протилежний | Влучання: шкода = DV зброї + перевищення хітів |
| Програв / нічия на захисті | Промах. Можна спробувати знову |
| Глітч | Промах + ускладнення (зброя, позиція, увага) |
Після влучання захисник кидає соак = Тіло + броня. Кожен хіт соака віднімає 1 шкоди. Решта зменшує HP.
HP = Тіло × 5. Поки HP > 0 — ти стоїш.
HP = 0: ти вичерпаний — лежиш, дихаєш, але не б'єшся. Союзники можуть стабілізувати тебе (Медицина, поріг 2), щоб повернути 1 HP.
Один раунд — один прохід (без додаткових дій за ініціативу). Соак завжди кидається одним кидком на всю атаку. Смерть — тільки коли DM скаже; зазвичай 0 HP = «тебе взяли в полон / ти вибув». Без таблиць станів.
Броня має рейтинг (0–6): він додається до соака і зменшує шкоду.
| Броня | Рейтинг | Стиль |
|---|---|---|
| Без броні | 0 | Ти виглядаєш невинно |
| Шкіряна куртка | 1 | Дублянка, вигляд «хрещатика-хитрий» |
| Кевлар (міліція) | 2 | Стандартні бронежилети МВС |
| Важкий бронник | 4 | Штурмовий, для бійні |
| Армійський панцир | 6 | Важка штука, всі дивляться |
Рейтинг броні — одне число, що працює завжди, без «пробиття» і ремонту. Важкий панцир може мати штраф: DM дозволяє −1 кістку в русі на вибір. Просто.
Магія в цьому світі — рідкісна і небезпечна. Собор називає «надприродні» прояви аномаліями неймспейсу; містики чують «Корінь». Якщо ти маг — у тебе є Магія (1–4). Заклинання:
| Заклинання | Поріг | Ефект | Дрен |
|---|---|---|---|
| Полум'я | 2 | Атака: шкода 4 + перевищення | 1 |
| Щит | 2 | +2 до соака до кінця сцени | 1 |
| Зцілення | 2 | +2 HP (один раз на ціль/сцену) | 1 |
| Ілюзія | 3 | Обдурити одного (протилежний vs Харизма) | 1 |
| Виклик духа | 3 | Дух — NPC-союзник на 3 ходи | 2 |
Дрен платиш завжди, навіть на успіху — ціна магії. Глітч = заклинання спрацьовує хаотично + подвійний дрен. Магія ніколи не «коштує нічого». У цій кампанії дрен легко описати як «витік» з тебе в мережу.
Єдність — всесоюзна розподілена мережа: вузли mountують ресурси, дані живуть не в терміналах, а в неймспейсі. Нетранер підключається через джек і діє тим самим пулом d6:
Один кидок — одна спроба за дію. Глітч/провал = IC (вартова програма) реагує: сирена, трейс із моніторингу КДБ, або ворог у кімнаті вже знає. Глибокі злами — DM дає 2–3 кидки поспіль, поки це напружує сцену. Намагаєшся «mount root» на щось не те — Собор це почує.
| Що | Як |
|---|---|
| Маєш | 1–3 (обираєш на створенні) одноразово на сесію |
| Тратиш | Після кидка: перекинь усі кістки, що не 5/6, один раз |
| Відновлення | На початку кожної сесії |
Edge витрачається після того, як ти побачив кістки — але до оголошення результату. Перекид — весь «сміттєвий» залишок пулу одразу. Не «+2 кістки», саме перекид: епічніше.
● Ігор «Глітч» Марченко — не «проблема», а людина. Собор дав йому відповідь на болюче питання; твоя робота — не забрати відповідь, а дати причину запитати ще раз.
● Богдан платить і сподівається. Не зраджуй старого фіксера.
● Кожен день змінює ціну. Чим ближче Фестиваль, тим краще Собор готовий і тим дорожча помилка.
● «Корінь». Щось у Єдності старіше за державу. Воно відповідає. Воно, здається, знає тебе.
Ключове питання кампанії, яке твоя бригада чує дедалі частіше: «Що таке особистість?» Держава каже «вузол». Корпорація каже «актив». Собор каже «процес». А ти?
🧠 Знай свій пул наперед. Атрибут + навичка — порахуй до кидка.
🎭 ГРАЙ СЕБЕ. Раннер помиляється — глітчі роблять історію цікавою.
🤝 Команда вище его. Обличчя говорить, оперативник прикриває, нетранер ламає — люби своїх.
🌆 Київ-1990 не прощає. КДБ пам'ятає. Собор пам'ятає. Май запасний шлях.
🎲 Кидок: (атрибут + навичка)d6 → хіти (5–6) ≥ поріг → успіх. Рівність у протилежному — виграє атака.
⚔️ Атака: AGI + навичка vs REA цілі. Виграв = DV + перевищення шкоди.
🛡️ Соак: Тіло + броня, кожен хіт = −1 шкоди.
❤️ HP: Тіло × 5. 0 = вибув, стабілізація Медициною (поріг 2).
⚡ Edge: перекинь невдалі кістки, коли все погано.
💻 Єдність: LOG + Єдність vs поріг; глітч = IC / трейс.
₽ Карбованці: купуєш інформацію і мовчання. Копиш розумно.